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「コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル」

日本のコンテンツ産業、世界に羽ばたこうとしている、いや羽ばたった。任天堂、映画マリオ、世界中で大ヒット。その後に続くコンテンツは???

* コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル(出口 弘:編ほか)
マンガ,アニメ,ライトノベル,フィギュアなどのコンテンツは日本特有の産業構造を持ち発展してきた.それらを経営・経済学的な視点から再検討し,産業構造のもつ意味や,振興,制度的支援などの文化政策について論じる.固有の生産と流通,消費の構造を国際比較も含めて分析し,今後の方向性を探る.
目次
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場(出口 弘)
第2章 コンテンツ産業の構造と市場概観(藤原正弘)
第3章 2つのコンテンツ産業システム(小山友介)
第4章 混淆が生み出す法運用問題(板倉陽一郎)
第5章 コンテンツ産業とは何か——産業の範囲、特徴、政策(田中秀幸)
第6章 メディアミックスの産業構造——企業間取引と製作委員会方式の役割(田中絵麻)
第II部 コンテンツ産業の個別構造
第7章 通信・放送融合の論点——豊かなコンテンツの未来に向けて(藤原正弘)
第8章 中国の放送産業のアーキテクチャ——民営制作会社のビジネスモデルを中心に(何穎)
第9章 ポピュラー音楽におけるインディーズの成立(樺島榮一郎)
第10章 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」(小山友介)
第11章 絵物語空間の進化と深化——絵双紙からマンガ・アニメ・フィギュア・ライトノベルまで(出口 弘)
補 論 秋葉原の持つ揺籃機能(小山友介)

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